サバゲー戦術! 機動による側面攻撃

サバゲー戦術
By: The U.S. Army

 

今回はサバゲーでも使えそうな機動戦術を紹介します!

 

ARMA3のTTP(Tactics, Techniques, & Procedures)とか軍事関連書籍、米海兵隊の教本を読んだ知識をもとに、これってサバゲーでも使えるんじゃね?と思ったやり方を書いてみます。

 

もちろんスナフは素人でありその道のプロではないので、突っ込みどころは多いと思いますが許してください( ՞ਊ ՞)

 

さて、米海兵隊の教本である“US Marine Infantry Company Operations(MCWP 3-11.1)”を読むと、

 

機動とは、致命的または非致命的な射撃と移動の適用を通じて、敵を不利な状態に置くことである。

とあります。(意味深

 

理論が書いてある本にありがちな抽象的で難しい表現です。

それで一体、具体的にはどういうことなんですか??っていう。。

でもこの教本には具体例が山盛り出てきます。さすが教本(‘ω’*)

側面攻撃

今回は6種類ある攻撃機動のうち、最もシンプルだといわれる側面攻撃(Flank Attack)を解説します。

flank attack

 

同書には、側面攻撃についてこう書いてあります。

 

側面攻撃とは、一般的に陣形の正面に比べて戦闘力が低いとされる陣形の左右側面を狙った攻撃機動のことをいいます。

 

火力は敵正面を向いているのが普通なので、陣形の左右は反撃能力が低いということですね。

サバゲーでいうと、ほとんどの人が撃ちあいが起きている前方を向いていて左右はあまり見ていないといったところでしょうか。

 

側面攻撃は通常、支援火力によって敵正面を釘付けにしつつ、同時に別動隊が敵の側面を攻撃することによって遂行されます。

 

敵から撃ちまくられると身動きが取れなくなるし、索敵もやりにくいですよね。その隙をついて別動隊が側面に回り込んでくる、というカラクリです。ずるい!w

 

その単純さゆえ、側面攻撃は速攻に用いられることが多いです。速攻においては戦闘のテンポを維持し、究極的には主導権を握るためにスピードとシンプルさが重視されるからです。

 

主導権を握るとは、敵に体勢を立て直し反撃する猶予を与えないということですね。まさにイニシアティブ!

攻撃機動の具体的なやり方

攻撃機動は最小で二つのチームから構成されます。

その1.ベースオブファイアエレメント

ベースとなる火力を提供するチームです。

定位置に配置され、敵がマニューバエレメント(味方)の進軍を止めようとする反撃を阻止する役割です。

このチームは基本的に自陣またはその周辺に配置されるはずです。

牽制射撃によって敵の注意を引き付け、マニューバエレメントの動きを隠ぺいします。

また、ベースエレメントと敵の交戦による発砲音などにより、マニューバエレメントに敵の位置を知る手掛かりを与えます。

さらに、攪乱によって敵を分散させることを狙うといいと思います。

その2.マニューバエレメント

ベースオブファイアエレメントによる監視や牽制射撃のサポートのもと、リスク、スピード、地形、天候、その他の制約条件といった観点から、状況にふさわしい技術や陣形を駆使して有利な位置に移動する役割です。

 

クリアリングユニットとカバーリングユニットに分かれて敵の側面に果敢に前進し、敵本体の脇腹を思いきり叩くのが役割です。

リスクをともなう前進には、相互カバーによる安全な前進および、パイスライス/カットパイ、グレネードを使った突破といったCQBテクニックが鍵になると思います。

covering unit

サバゲーでの実践方法

ピン(1人)で参加しているとき

あなたが普段じっとしているタイプならベースオブファイアエレメント側に。

別ルートを進む味方をサポートする意識で行動するとよいです。

別働隊に向かっている敵を引き付ける、牽制射で頭を押さえるなどなど。一人だとしても全体に貢献する役割を果たすことはできるはずです。

 

ガンガン前に出るタイプであれば、マニューバエレメント側に。

クリアリングユニットとなる切り込み隊長がいるなら、その人をダウンさせないためにもカバーリング役になるのが効果大です。

 

切り込み役がいない場合は自分がクリアリングユニットになってもいいですが、カバーリング役がいない場合はリスクが高いです。

 

リスクを承知で飛び込むのも楽しいですが、うまそうな人に話しかけてカバーリングをお願いするのもいいかもしれません。連携ごっこ!

4,5人で参加しているとき

ある程度の人数がいて、連携が取れる間柄であればマニューバエレメントを構成するのが楽しいと思います。

 

ゲームスタートと同時に敵が少なさそうな方向に山を張って進むもよし、最初は分散しつつ敵の動向を監視し、敵が少ないルートの当たりをつけてから戦力を集中して攻めるのも良いと思います。

 

分散→監視→集中の一連の連携には無線機があると便利ですね!

もっと大人数のとき(10人ぐらい)

あまり慣れていない人や疲れている人はベースオブファイアエレメント、動きたくて仕方ない人や元気がある人、上級者はハイリスクなマニューバエレメントに分かれて行動するのが良いと思います。

 

または、敵の動向に応じて2チーム間でマニューバ⇔ベースの役割をいつでも交代できるようにしておくのもいいんじゃないでしょうか。

 

どちらにしてもチーム間での無線連絡が必要ですし、戦術を理解している人が複数人いないと成り立たないとは思います。

決断するときの基準

 

どっちに進むのがいいか、最良の次の一手はどうやったらわかるんだ?というときは、リデル・ハートの間接アプローチ戦術をベースにするのがベターだと思います。

つまり、

  • 最小予期線を選択せよ
  • 最小抵抗線を利用せよ

ということです。敵が、こっちからは来ないだろうと思っているルート、防衛が薄そうなルートを察知しましょう。

失敗するときは?

決断が間違っていて、最小抵抗線だと思ったところに敵がうじゃじゃ湧いて出てきたら?

 

ベースオブファイアエレメントが圧倒的な火力で反撃にあい、敵を釘づけするどころかこっちが釘付けにされたら?

 

マニューバエレメントが他の敵に釘づけにされて動けなくなったら?

 

敵がまんべんなく配置していて最小抵抗線が見つからなかったら?

 

実戦ではこういう状況によく出くわすはずです。こういう時に重要だと考えるのは、

  • こっちの予想通りじゃないのであれば、実際のところどうなっているのか素早く把握する
  • 把握した状況をもとに最適な戦術を立案、素早く実行に移す
  • 敵のリアクションをもとに最適なアクションを選択する

 

こういう感じで、相手の出方をもとにこちらの行動を変化させ続け、最終的にはこっちがアクション側、相手は常にリアクション側になるようにしてしまうことです。主導権を握る。

 

もちろん敵に主導権を握られて、いいように攻撃されている中でこういうことをやるわけですから、一朝一夕でできることではないと思います。普通は全滅する。

過ぎたるは及ばざるがごとし

ここまで書いておいてあれですが、スナフはいつもこんなことを実践しているわけではありません。

 

定例会にしか参加したことがないですが、定例会というのは自由意志で集まったゲーマーたちが思い思いのプレイスタイルで自由に楽しむところだと思っています。(ルールを守るのは当然として。。)
そんなところで集団行動を強いるのはすごく寒いし(こういうことを書くのが一番寒いですが。。)、即席のチームで何の共通認識もない状態では複雑な連携は取れないと思います。

 

フィールド全体の主導権を握るような大規模な連携は無理があります。。。

 

じゃあこんな戦術を理解してもサバゲーでは意味はないのか?というとそうでもないと思っています。

 

例えば、側面攻撃のような定石的な戦術を知ることで、フィールドの状況に応じて自分がどう立ち回れば一番有利に戦えるのかがわかるようになります。

 

また、フィールドの状況に応じて自分の次の行動を決めるようになるので、ゲーム中は常にフィールド全体の状況を正確に把握しつづけるよう務めるようになります。

 

これだけでも漫然とゲームをしているより断然成果が変わってくるはずです。

 

友達数人で遊びに来た定例会のゲーム中、たまたま自分たちが側面攻撃のマニューバエレメントになれる絶好の機会が訪れたとき、状況を正確に把握して次に自分たちがどう立ち回るべきかわかっていれば、その日一番の活躍をするチャンスを獲得できるわけです。

 

ここぞというタイミングで仲間と一緒に適切なアクションを起こし、それがうまくハマってチームを勝利に導くことができた!そういうのが決まったときはめっちゃ気持ちいいです!!

 

プロポーカープレーヤー、木原直哉さんの言葉で「運が来た時に勝ちきるために日頃から技術を磨くことが重要だ。」っていうのがありますが、まさにそういうことだと思っています。

 

今回は以上です!

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